Прикладное программирование в технических системах. Лекция №1 - 16

Рефераты, курсовые, дипломные, контрольные (предпросмотр)

Тип: Реферат. Файл: Word (.doc) в архиве zip. Категория: Информатика, IT
Адрес этого реферата http://referat-kursovaya.repetitor.info/?essayId=24654 или
Загрузить
В режиме предпросмотра не отображаются таблицы, графики и иллюстрации. Для получения полной версии нажмите кнопку «Загрузить». Рефераты, контрольные, дипломные, курсовые работы предоставляются в ознакомительных целях, не для плагиата.
Страница 1 из 12 [Всего 12 записей]1 2 3 4 5 » ... Последняя »

I. ОРГВОПРОСЫ

1. Списки групп

2. Расписание занятий

II. ПРОБЛЕМЫ СИСТЕМЫ ОБРАЗОВАНИЯ РОССИИ

Денег на систему образования у государства нет и не будет:

- проблемы обеспечения учебного процесса литературой, техникой и т.д. в конечном итоге будут так или иначе переложены на плечи студентов - они вынуждены будут сами себе покупать книги и даже компьютеры;

- возможна реформа системы образования с непредсказуемыми последствиями;

- возможна (замаскированная) ликвидация бесплатного образования вообще.

III. ПРОБЛЕМЫ МИРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИНДУСТРИИ

Западная экономика построена по принципу совместного функционирования двух систем: планирующей (для крупных фирм) и рыночной (для мелких фирм и частных лиц). Планирующая система является доминирующей - она диктует цены рыночной системе.

В планирующей системе не действуют законы рынка:

- она может произвольным образом устанавливать цены на товары и услуги;

- может навязывать потребителю любой товар ("промывая мозги" при помощи рекламы);

- кризисы перепроизводства почти не затрагивают планирующующую систему - все издержки она может переложить на рыночную систему, которая, в конечном итоге, всегда платит за ошибки планирующей системы.

Фирмы Intel, IBM и Microsoft явно принадлежат к планирующей системе и пользуются всеми ее преимуществами. Однако их деятельность явно вызывает кризис в мировой компьютерной индустрии.

Архитектура компьютеров IBM AT и микропроцессоров Intel принципиально устарела. Система Windows стала сверхуниверсальной, что приводит к чрезвычайному замедлению работы компьютеров.

За кризис в конечном итоге расплатится рыночная система, т.е. потребители.

IV. ПРАВИЛА РАБОТЫ С ЛИТЕРАТУРОЙ

Книги стоят дорого! Как найти хорошую книгу среди тысяч посредственных?

1. Хорошая книга обычно написана от первого лица, посредственная - от третьего.

2. Признак явной халтуры - отсутствие картинок (т.е. образных моделей).

3. Следует избегать книг с названием "учебник" и книг "для чайников". Обычно учебники пишут теоретики - люди, полностью отрезанные от реальности и практических навыков по рассматриваемому в книге предмету. Книги "для чайников" пишут люди, только начинающие изучать описываемые ими вопросы.

Проблемы: хорошие книги обычно издаются малыми тиражами и дорого стоят.

V. ИМИТАЦИОННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

1. Что такое модель?

Модель - это нечто, чем можно заменить физический объект в процессе эксперимента.

2. Зачем нужна модель?

Экспериментировать с физическим объектом может быть дорого, неудобно или опасно.

3. Зачем нужно имитационное моделирование?

Когда задача имеет слишком большую размерность или не поддается решению в явном виде по каким-то другим причинам, используют иммитационное моделирование.

4. Профессиональные тренажеры и компьютерные игры.

VI. МАШИННАЯ ГРАФИКА

1. Компьютерная графика позволяет наглядно отображать результаты моделирования.

2. Технический прогресс позволил упростить работу с памятью компьютеров. На аппаратном уровне оперативная, графическая и дисковая память теперь фактически имеют линейную организацию.

3. Организация видеопамяти. Рисование точки. Рисование статической картинки. Рисование буквы. Рисование плоских движущихся изображение.

ЛЕКЦИЯ N2

I. ОРГАНИЗАЦИЯ ВИДЕОПАМЯТИ

1. Восьмибитовый режим (256 цветов).

1.1. Режим с разрешением 320х200 точек.

Линейное адресное пространство 64 кб (адреса A0000h-AFFFFh). Используется таблица цветов - можно выбрать 256 из 218 возможных оттенков.

1.2. Режимы с более высоким разрешением и стандарт VESA.

Возможна либо страничная адресация через сегменты по 64 кб (по адресу A0000h-AFFFFh), либо линейная адресация пространства объемом до 64 Мб (по адресу E0000000h-E3FFFFFFh).

2. 24- и 32-битовый режимы (True color).

Возможна либо страничная адресация через сегменты по 64 кб (по адресу A0000h-AFFFFh), либо линейная адресация пространства объемом до 64 Мб (по адресу E0000000h-E3FFFFFFh).

II. АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ

ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.

Экономия процессорного времени (обмен "память-быстродействие"): при реализации двумерной графики обычно не нужно перерассчитывать изображение для каждого объекта в каждом новом кадре. Изображения всех объектов могут быть рассчитаны заранее (с помощью профессиональных анимационных программ), записаны в файлах на диске и, по мере необходимости, перенесены в оперативную память компьютера. Движущиеся объекты отличаются от неподвижных тем, что требуют по несколько картинок для описания отдельных фаз

каждого возможного движения (3-16 фаз на один тип движения).

Аппроксимация. Влияние разрешения на качество картинки. Лестничный эффект.

Скорость обмена данными с кеш-памятью, оперативной памятью и видеопамятью.

Необходимо вначале накопить данные в оперативной памяти, и уже затем выводить в видеопамять изображение нового кадра.

Расход памяти. Использование симметрии при отображении поступательных и вращательных движений для экономии оперативной памяти. Разделение сложных объектов на несколько независимо отображаемых элементов.

ЛЕКЦИЯ N3

АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ

ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.

Расход памяти. Использование симметрии при отображении поступательных и вращательных движений для экономии оперативной памяти. Разделение сложных объектов на несколько независимо отображаемых элементов.

Объекты с несколькими осями симметрии. Круг - объект с бесконечным числом осей симметрии. Иллюзия вращения круга.

Сколько разных подвижных и неподвижных объектов заданного размера (при заданном числе фаз движения) можно сохранить в оперативной памяти компьютера (заданного объема)?

Фон. Лабиринты и псевдокарты. Прокрутка изображения.

ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ

ЛЕКЦИЯ N4

АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ

ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.

Необходимо задать жесткие ограничения:

- на размерность отображаемого пространства (на число координатных осей);

- на размер отображаемого пространства (площадь и глубину);

- на сложность фона;

- на число и сложность формы неподвижных объектов;

- на число и сложность формы подвижных объектов, число типов движений и число фаз движений;

- на масштабируемость объектов (на сколько допустимо увеличение и уменьшение объекта);

- на направление взгляда и угол обзора.

Направление взгляда: сверху, сбоку, сверху-сбоку.

Координатные оси. Двумерное, псевдотрехмерное и трехмерное пространство.

Ориентация осей в двумерном пространстве (относительно экрана монитора).

Ориентация осей в трехмерном пространстве (оси x и y - как в двумерном, ось z направлена от оператора вглубь экрана).

Соотношение между сферическими и прямоугольными координатами:

x = r sin f cos Q

y = r sin f sin Q

z = r cos f

Алгоритм художника. Примитивный вариант z-буферизации в псевдотрехмерной графике.

ЛЕКЦИЯ N5

ЗАДАНИЕ НА ЗАЧЕТ

Задание: написать программу, выполняющую моделирование функционирования какой-либо системы и отображающую результаты моделирования на экране монитора в графическом виде.

Каждый студент может выбрать себе задание (тип моделируемой системы) самостоятельно. Программа может иметь форму игры, но обязательно должна моделировать какую-то реальную систему или процесс.

ОГРАНИЧЕНИЯ:

1. Программа должна работать под операционной системой DOS. Нельзя использовать возможности Windows.

2. Языки программирования: С, Паскаль или Ассемблер. Объектно-ориентированные возможности языков использовать нельзя.

3. Ограничение на графические режимы: можно использовать только режим 256 цветов (1 байт видеопамяти на каждую точку) с разрешением 320х200 точек или (в случае крайней необходимости) 640х400 точек.

4. Нельзя использовать никакие графические библиотеки - вывод информации должен производиться напрямую в видеопамять.

5. Ограничение по быстродействию: программа должна сохранять работоспособность на медленных 486-х компьютерах.

RSSСтраница 1 из 12 [Всего 12 записей]1 2 3 4 5 » ... Последняя »


При любом использовании материалов сайта обязательна гиперссылка на сайт «Репетитор».
Разработка и Дизайн компании Awelan
www.megastock.ru
Проверить аттестат